• 《陰陽師》

    最近玩什麼:網易推出的手機作品,以農立國,非常適合農夫的爆肝遊戲。

  • 《BattleBlock Theater®》

    極為爆笑的動作遊戲,繼《城堡毀滅者》後又一經典力作,必買。

  • 《天堂 RedKnights》

    最近玩什麼:NC Soft 推出的手機作品,以農立國,非常適合農夫的爆肝遊戲。

【最近玩什麼】《返校》&《Overcooked》| 看的人被玩的人嚇到


 
2017 年 1 月,我截了一張《返校》的圖,用 LINE 發給我媽:「诶,你看這張圖,跟我們家客廳像不像?還有這個杯子。」

【最近玩什麼】 SINoALICE & 天堂二革命 & 千姬大亂鬥 | 這是個要吃掉玩家所有時間的時代



註:原文成於 2017 年 6 月,現在《SINoALICE》的版本與伺服器都已經穩定,我也還在裡面當著輕農夫當中。

【專欄】《The Tearoom》的 Twitch 規範擦邊球 - 將男人那話兒換成了步槍




當我看到這篇文章時,心中太過震盪了,終於,終於,我生命中那段難以抹滅的人生體驗終於被遊戲化了!

【專欄】那些隱藏在經典格鬥遊戲內的經典名畫,你發現了嗎?

你看出隱藏在刀光劍影中的名畫了嗎?

前些日子因為工作的緣故,每個月總要到台中國立美術館開幾次會,某日恰巧遇上日本浮世繪ー東京富士美術館典藏精選展」,我以前從來沒有仔細地欣賞過這些畫作,在看見「歌川國芳《相馬の古內裏》」一畫時,頓覺內心受到大大的憾動。
 
之後走訪日本京都,偶入「建仁寺」,在堂內看見「風神雷神図」時又被震懾住了。

我完完全全沒有做好心理準備,因為行前沒有做任何功課,所以我也沒想到能在此一賭「風神雷神図」的丰采。此屏風為琳派畫師俵屋宗達筆下名作,展區旁的小牌子寫著「無落款與印章,確實為宗達真跡」。

展場內開放自由拍照,我跪坐在褟褟米上注視許久無法自我。

攝於建仁寺

網友 kikikaikai 於機核網上投稿了專題文章,挖掘出那些隱藏在遊戲名作中的古典名畫,你曾經注意到多少?

本文經機核網授權轉載,除作簡繁轉換外,亦調整遊戲譯名。
 
我個人非常喜歡這篇專題,而這也是我個人最喜歡做的事,發掘、歸納與整理。


【專欄】看完這篇文章,你自己就能寫一篇 Steam 夏季特賣剁手指南


2017 年 6 月 23 日晚間 20:00 

 
我左手托腮,右手握著滑鼠,在 Steam 個人探索佇列頁面不斷點擊著「下一個」、「下一個」,然後喃喃自語:「嘖...鐵拳七好像很好玩...海賊無雙好像可以買一下...」
 
站在一旁的室友說不行!

你買了一卡車遊戲根本還沒玩完,而且你還有很多手機遊戲要玩,現在買了也是浪費錢!

 
好好好,知道了;但到了深夜零時,我又忍不住打開手機網頁讀著「2017 夏特賣必買 Steam 遊戲指南」...
 
讀著讀著腦中忽然想起 DRE 的「指南系列」文章。
 
授人以魚不如授人以漁,今年夏季特賣到底有什麼必買?哪些遊戲是歷史最低價?這些折扣究竟為你省下多少錢?
 
以下為觸樂帶來的專題 - 「看完這篇文章,你自己就能寫一篇 Steam 夏季特賣剁手指南」

 
本文經觸樂授權轉載,本人做簡繁轉換及部份用詞調整。
 
一年一度的夏季促銷又開始了,本次夏促將從6 月 23 日 1 點持續至 7 月 6 日 1 點,這將是一年當中Steam遊戲折扣力度最大的時期之一。從今天開始,你會在各種地方看到關於「2017年Steam夏促什麼值得買/剁手清單/購買指南」之類的推薦,絕大多數應該大同小異。

【最近玩什麼】星宮獵手 | 廠商合作邀稿


 
《星宮獵手》請到佐藤利奈(御坂美琴)與石川英郎(宇智波鼬)參與配音作業,與隔壁棚一字排開站著杉山紀彰、鈴木達央、釘宮理惠、中井和哉、水樹奈奈的陣容相比,當然不在同一個量級,但,生活就是這樣,有多少預算做多少事。
 

在過去參與網路遊戲代理營運的時候,基於一半有趣,一半節省預算的前提下,我深吸一口氣,向主管提出自己想要為某位 NPC 配音的要求。
 
她答應了,然後我踏入那安靜到令鼻頭粉刺都忍不住全數探出頭來的錄音室,對著專業級麥克風說出第一句台詞。
 
「出來,出來出來,你出來,你不行啦,不要錄了。」主管在隔音玻璃外揮著手對我大吼。
 
那時我才知道「配音」果然是門專業活兒。
 

【專題】每天玩一點電動,有助提升操控夢境的能力



夢境是否能依人類的意志自由操控?如果可以,你想要在夢境中做些什麼事?

加拿大Grant MacEwan大學的心理學者Jayne Gackenbach經實驗後指出,夢境與電玩遊戲有某種程度上的相似,而經常玩遊戲的人(原文作Video Gamer)確實有一定程度的能力可以操控夢境。



能夠自由控制夢境是多少人的願望啊,在那如夢似幻的境界中,想抱多少美女、殺多少怪物都任憑想像,甚至還能搖身一變成為君臨天下的帝王。可惜大部份人都只能任由夢境自行胡亂發展,上一秒才剛抱著林志玲,下一秒卻發現自己睡在一頭殭屍的床邊,而且牠正在啃食你的手。

那麼我們需要什麼能力與條件才能夠自由地操控夢境呢?

【專欄】昨日的國王,明日的守望:《King's Quest》全系列回顧




作為人生啟蒙的第一種遊戲類型,點擊式冒險遊戲在我心中一直是種無法被取代的經典存在。
 
談到點擊式遊戲,應該有許多人會馬上想到《猴島小英雄》或《凱蘭迪亞傳奇》,但我所接觸的第一款點擊式冒險遊戲是《Simon the sorcerer》。
 
當時父親丟了本英漢辭典在桌上說:「你就只有這支遊戲可以玩了,要嘛就邊查字典邊過關,要嘛就都不要玩。」
 
爾後陸續接觸到《妙狐神探》、《阿達魔術師》等作品,越發喜愛這種遊戲類型。

可惜,在那個時期我一直沒有機會接觸到《國王秘史》系列,僅能透過「機核網」這篇專題來補完相關資訊。

本專題文章經授權後轉載,針對內文排版稍做調整及文字簡繁轉換。


- 原始文章連結:「昨日的國王,明日的守望:King's Quest系列回顧
- 作者 药荚s


長期以來,點擊式冒險遊戲在非粉絲玩家群中,可能一直都是個相對小眾但長命的類型,這類遊戲一般都是製作成本不高,系統玩法沒有什麼變化的「低價量產」。近年來由於《陰屍路》的大獲成功,點擊式冒險進入了一個相當繁榮旺盛的時期,優質的劇本與敘事手法迅速獲得了劇情派玩家的青睞。然而強化了故事分支與對話選擇的方式雖然的確更符合邏輯,但卻缺少了過去以解謎與探索為核心的樂趣,少了以往那種自由冒險與奇妙想像,不免令人感到惋惜。

電影化的過場演出與多種選擇帶來的後果,使得冒險遊戲再次煥發了生機














  
其實在90年代早期的啟蒙時期,就出現了一款以精緻的畫面與龐大的世界觀設定(當時而言)的冒險遊戲。它的出現改變了冒險遊戲「互動書本」的樸素印象,開啟了動畫腳本演這種直觀而多彩的新穎形式。這就是遊戲史上最早的第三人稱視角冒險遊戲:King's Quest(國王密使)

【遊戲廣告中譯】| 《陰陽師》日版 | 誘惑的心音篇



▎日本遊戲廣告 #13 | 《陰陽師》- 誘惑的心音篇
 
2009 年前後曾經寫過一篇專題文章,比較相同的韓國遊戲在中國、台灣與日本上市時,三地行銷包裝美術風格的差異。
 
具體差異有多大?
 
文章已經過時了,直接看這支廣告影片吧。


 

【翻譯】七個你可能沒有注意到過的遊戲裸露畫面



這本書是要給誰看?
(2017 年註:本文原寫於 2010 年,現今英文原文已被下架)

Games Radar 翻到一篇專題叫做「七大你沒有注意到的裸露畫面」,相當有趣,裡頭介紹的遊戲雖然幾乎都玩過,但還真的沒注意到埋了那些養眼畫面,顯然我的裸輪眼功力還不夠高強。

其中有一項是「聖劍傳說」裡的美女圖(如上圖),而最無語的是街機遊戲「圓桌武士」,看到那個漏網鏡頭令我爆笑不已,一起看看究竟是哪七大,順便回想一下當初自己在玩的時候,有沒有注意到這些小細節吧。

(內文含部份遊戲裸露鏡頭)

【血尿】台灣網路遊戲編年史 - Timeline



這一切是個意外,某日在噗浪上討論光榮近來遊戲路線改變與《三國志XII》測試延期的的話題時,有位前輩說:「因為今年是光榮創辦人班師回朝的第一年。」而我卻完全不知道有這件事情發生,這才驚覺自己平日讀遊戲相關新聞根本是過目即忘。

所以決定找個TimeLine平台記下自己覺得重要的事情(當然小愛前輩推荐的Evernote也有在用),一開始填入了幾間主要遊戲公司的創辦與上櫃日期,接著填了些日韓業界覺得重要的事,然後填了天堂...魔力...上帝等作品的發售日,填著填著........................
●的填著填著就變成這麼大一張表了!

時間軸位址:https://goo.gl/tyS1qA

首先我們來看看草創時期的台灣網路遊戲史(1993年)

【漫畫】「姬子的遊戲本能寺」- 如果工作也有成就系統


作者ううたん任職於日本遊戲業界,透過漫畫來描繪出赤裸裸的日本遊戲業界現況。

如果現實生活也有「成就系統」的話,從踏入公司那刻開始,到目前為止,你覺得你解開了哪些獎盃呢?

遊戲公司的新進員工可能會很高興自己取得了「首次提交企劃案」的獎盃;而專案 PM 可能最常拿到的成就是「連續三天沒有下班」之類的成就吧。



【漫畫】「姬子的遊戲本能寺」- 忙碌的遊戲業


作者ううたん任職於日本遊戲業界,透過漫畫來描繪出赤裸裸的日本遊戲業界現況。

你曾經有過這樣的經驗嗎?工作時忙到沒時間吃飯,左手握著午餐右手抓著滑鼠趕工作文件,主管一邊修著指甲一邊發 Line 問你到底好了沒,快一點,怎麼那麼久.....

【早安遊戲產業】17 年 4 月 26 日~17 年 5 月 31 日


2017 年 4 月 28 日


From VGTime & GameSpark
 
1. 任天堂宣佈,68 歲的老將竹田玄洋將於 2017 年 6 月 29 日正式退休。竹田玄洋目前擔任的是任天堂的代表董事和「技術院士」,與宮本茂共同擔任公司的重要角色。
 
2. 受益於新主機 Switch 與《薩爾達傳說》的熱銷,任天堂平成 29 年 3 月期決算:營收 4,890 億日圓(73.4% 來自海外),營業利益 293 億日圓。
 
3. 昨天(27)是「星之卡比」的 25 歲生日(1992 年 4 月 27 日推出),忘了跟它說聲生日快樂,在此補上。
 
記得有位經常留言的網友也叫 Kriby。
 
4. 卡牌對戰遊戲《闇影詩章》27 日舉辦記者會,宣布中文版 5 月 11 日登場。
 
5. 支援 C# 的遊戲開發引擎「Xenko」於 4 月 25 日釋出,個人使用免費,Pro 版於七月前免費使用。
 
6. 昨天試玩了一下 Switch 的「馬車 8」,三人一起玩時歡笑聲不斷,嗯,很美好的感覺~ :3
 

【遊戲廣告中譯】《DQ XI》- 那時,我們都曾經是勇者


▎日本遊戲廣告 #12 | 《DQ XI》- 那時,我們都曾經是勇者
 
「快來吃飯!還打什麼電動!」
 
「拜託,再五分鐘就好啦,你們先吃啦吼唷!」
 
昨天看到這支影片時覺得還蠻感動的,回憶湧上心頭;結果今天在翻譯時,翻到自己一把鼻涕一把眼淚的,實在哭到不行,只好放下滑鼠擦乾淚水再繼續上字幕。
 
我不是《DQ》系列死士,但也曾經在脖子上圍著拖到地上的浴巾假裝自己是黃金聖鬥士;上班快遲到時,會忍不住把雙指放在額頭間集中意念,然後發現根本他媽不能瞬間移動。
 
如果能用「魯拉」的話不知道有多好...
 

【最近玩什麼】千姬大亂鬥 | 摸頭就會繁殖人口



其實這兩天還玩了《淫従の堕天使》以及《暴雪英霸》,不過這兩款應該也不太需要怎麼介紹了。

幾週前在巴哈姆特看到《千姬大亂鬥》日本團隊的專訪,讀了幾行便關掉,心想,這種「戰姬」、「千姬」、「百姬」、「武姬」、「絕姬」之類標題的遊戲千篇一律大同小異。
 
不過想是這樣想,遊戲上架時還是乖乖地裝進手機裡玩玩看。(就像台版《FGO》一樣,嘴巴上唸半天,上架時還是老實地安裝了,只是玩到今天什麼鬼都還沒抽到過。)
 
用一段話介紹這支遊戲:「玩家(你)是日本戰國亂世中僅存的一位男性生物,像《末日後宮》一樣,傳宗接代的重責大任就落在你的「手」上了;在遊戲用你的手去摸武將的頭,她就會生出小孩,生越多小孩,領地就會擴大,領地擴大,你就會越來越強......然後協助女主角復興家業......的一款作品。」
 
像底下影片所演示的,摸著摸著,就這樣摸出五萬多人口了...



【專欄】開始於斧頭砍狗,結束於毆打克蘇魯 ——初代《 雷神之錘》簡介

個人接觸的第一款《QUAKE》

我的 FPS 經驗啟蒙於《DOOM 2》,成熟於《Duke 3D》,對於《QUAKE》系列的認識不深,頂多在網咖玩過三代,對於那超高速度感久久無法適應。

直到近日讀了這篇骨灰專文,才知道原來《QUAKE》系列和克蘇魯神話也是有關聯的。

以下是「機核網」的專題,經授權後轉載,針對內文排版調整及簡轉繁。

- 原始文章連結:「开始于斧头砍狗,结束于殴打克苏鲁 —— 雷神之锤简介
- 作者 药荚s

我是羅梅羅指揮官,這是我在id最喜歡的錘子
作為以「私自把 Mario 移植到 PC」開始的公司,id 對早年的作品《指揮官基德》的發展還比較上心,「Quake」一詞最早與遊戲產生聯繫是在1991年,作為在原定的基德新作計畫的一個修改草案後衍生的新遊戲企劃中出現。所以最後其實和基德沒什麼關係...........

*《指揮官基德》:Commander Keen
*羅梅羅:Alfonso John Romero,他和卡馬克(John Carmack)一起在1991年創立了id Software

可憐的娃

這個被稱為「正義之戰」的角色扮演遊戲中,玩家扮演的角色就叫「Quake」的人,而他的武器則是一把現實世界中,羅梅羅在玩 D&D 時自創的強力武器(也叫Quake)。

【翻譯】鬼畜與不人性化的傳說級 MMORPG - 《EverQuest》

圖片來源:GameSpark

「你不知道早期的天堂(Lineage)有多痛苦,法師只能光箭射史萊姆!」

「你無法想像無印時期的魔獸世界(WOW)有多慘,法師整天搓麵包就飽了!」

「你絕對無法理解早期的創世紀 Online(UO)有多刺激,每天都是生死一線間。」

「在《EverQuest》之前,你們這些苦痛都是小兒科罷了。」

痛苦的遊戲記憶烙印的越深,多年後就會在腦內轉化為越甘甜的蜜汁;隨著時代發展,遊戲設計也開始越發人性化,有自動巡路、完整的新手教學及導引,那些邊玩遊戲邊在白紙上畫方格子的記憶彷彿已像舊石器時代般久遠的故事。

GameSpark 編輯以自身的「痛苦」經驗整理了初期《EverQuest》各種不人性化、鬼畜的設計,你也有一樣的痛苦回憶嗎?現在回想起來是否甘之如飴?

原文出處:【特集】初期『EverQuest』はいかに過酷だったのか―理不尽と中毒性そなえた伝説MMORPGGameSpark

No Pain No Gain
現今以《H1Z1》、《Planetside》聞名的 Sony Online Entertainment(現為 Daybreak Games Company)於 1999 年 3 月推出《EverQuest(無盡的任務)》。

於《Ultima Online》並列為兩大傳說 MMORPG ,其 DNA 對後世作品影響甚深,包括《World of Warcraft》與《Final Fantasy XIV》

《EverQuest》(下稱 EQ)歷經長年營運與更新,現在已經轉變為 F2P 商業模式;其實本作歷經不少變化與調整,初期版本的難度只能用變態來形容,而且內容像麻藥一樣令人成癮無法自拔。

以下筆者(GameSpark 編輯)將透過自身實際的遊戲經驗來告訴你,當初這款遊戲到底多沒人性。

【電玩音樂】《Persona 5》Beneath the Mask

 

我的《Persona 5》遊戲總時數大約在 150 小時上下。
 
但我想其中有 40 小時是握著手把睡掉的。
 
每當冒險結束,回到房間,背景音樂切換為「Beneath the Mask」,那輕柔的琴聲從電視喇叭流出來的時候,我就會無法克制地打個深深的呵欠;身體頓時就像被關掉電源的 Pepper 一樣,忍不住縮起腳,往沙發上橫著一癱,閉上眼睛沉沉地睡去。
 
遊戲名稱:Persona 5
音樂名稱:Beneath the Mask
作曲者:目黒将司

 


褪下面具之後,一壺咖啡,一盤秘傳咖哩飯,一本附錄為填字遊戲的雜誌,坐在吧檯發呆。
 

【電玩音樂】《この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO》



註:本文寫於 2011 年,搬移後更改部份內容。


《YU-NO》有幾項成績值得注意,本作原為 PC9801 平台的 H-Game,在移植至家用主機 Sega Saturn 上時,曾在雜誌(セガサターンマガジン)拿過最期待排行榜第三名,SS 版的銷量也突破 20 萬,更曾被台灣的電玩雜誌給評選為日本五大最經典的成人遊戲之一,幾年前曾經是玩家們覺得最希望能重製,但可能性卻最低的遊戲之一。(不過這世上確實沒什麼不可能的事,重製版很快就要登場了)

【專欄】中國唯一連續運營 20 餘年的網路遊戲,還有什麼人在玩?




《萬王之王(GKK)》是我遊戲人生中的第一款圖形化線上遊戲,當時因為英文不好,所以放棄了 Ultima Online 以及 EQ,在店裡向媽媽吵著要買《萬王之王》回家;這片光碟現在還躺在老家的抽屜裡捨不得丟掉。

多年後才知道原來它的前身是 MUD 遊戲《萬王之王(KK)》。

1996年,原在東方故事擔任巫師的台灣國立清華大學研究生 Ruby (網名)、Onyx (網名),以 ES2 mudlib 釋出的程式碼為基礎,開設了一個學術實驗性質濃厚的 LPMUD:萬王之王,主要目的在於測試 Onyx 碩士論文所研究的「高效能分散式系統」。藉由進一步的改善 LPMUD 與 ES2 mudlib 的程式技術,將 LPMUD 的效能又往前推進了一大步。 ~維基百科

MUD 版《萬王之王》誕生於 1996 年,迄今仍在營運中,同年,中國也誕生了第一款 MUD 遊戲《北大俠客行》。

這兩款作品已營運二十餘年,其箇中魅力何在,現今還在玩 MUD 的玩家都是誰?

以下為「觸樂」的《北大俠客行》專題文章,帶讀者們一窺 MUD 類型遊戲在中國市場的現況。

中國唯一連續運營 20 餘年的網路遊戲,還有什麼人在玩?

【專欄】當我們能看完一款遊戲的時候,我們還需要玩嗎?



當我在 Youtube 上看完濃縮版的電影評論短片以後,我還需要買票進戲院看嗎?
 
當我在 Twitch 上看完遊戲實況影片以後,我還需要買回家自己玩嗎?

當我知道了這部電影的情節內容,我就算是理解了這部作品嗎?

當我看完了遊戲完整攻略影片,我就算是獲得了與自己操作同等的樂趣嗎?

你贊成遊戲限制直播功能以避免洩露劇情嗎?
「當我們能看完一款遊戲的時候,我們還需要玩嗎?」,遊戲與遊戲直播:硬幣的兩面。

本文經「機核網」授權轉載,在此僅做簡繁轉換。

- 原始文章連結:「當我們能看完一款遊戲的時候,我們還需要玩嗎?
- 作者:無頭小仔

對於Atlus來說,顯然是不需要的。不然他們也不會給《Persona5》如此嚴格的直播禁止條例。

在日本《Persona5》剛剛發售的時候,Atlus的直播條例基本上把所有能直播的可能性都堵死了。在當時的日本網站上,幾乎是很難看到《Persona5》的直播的。

不過在時隔了幾個月之後,美版以及亞洲版的《Persona5》發售的時候,很多這些地區的遊戲玩家並不知道日版當時的直播禁止條款。直接選擇了錄製影片或者進行直播。有的知道當時日版的事情的玩家就表示了質疑「官方明明不同意直播,為什麼你們還在播?」

【早安遊戲產業】17 年 4 月 5 日~17 年 4 月 25 日


2017 年 4 月 5 日


From 蘋果日報 & GameSpark & SocialGameInfo
 
1. 國發基金、工研院加持唯晶數位7日上興櫃。
 
2. 《NieR:Automata》全球出貨量(加上數位版銷售)達 100 萬套。
 
3. 雖然《仁王》與《DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA》帶來漂亮營收;但KOEITECMO 本次仍向下修正財測,因《無雙☆群星大會串》銷售量不佳,加上《進撃の巨人 死地からの脱出》等新作延期的關係。
 
4. 「PlayStation Now(PS Now)」將於 2017年7月11日終止租賃服務,定額制服務仍會持續。
 
5. 《Pokemon Go》最高峰 DAU 曾達 2850 萬人,目前約保持在 500 萬人左右,六成訓練師的年紀為 18-34 歲。
 
6. 韓國辣雞麵就是一種每吃必拉,但拉完又超想吃的東西。
 
7. 醒醒,連假結束了。

【專欄】真・遊戲玩家 - 黃易



「你是誰派來的?」

「黃易派來的!」


當年眾人訕笑,覺得 Low 到爆的遊戲廣告宣傳台詞,因為黃易老師的辭世(香港知名武俠小說家黃易因中風病逝,終年65歲 - 端傳媒)而又浮現在眾人的腦海裡。

黃易不但是知名武俠小說大師,同時也是熱愛遊戲的真玩家。
黃易最愛的幾款遊戲:《魔法門之英雄無敵3》《輻射3》《上古捲軸5:天際》。可惜的是,作為一個單機遊戲玩家,他自己的作品裡卻並沒有多少被完完整整地改編成單機遊戲。

黃易有多熱愛遊戲?退隱後他遷徙至大嶼山,過著讀書、寫作、遛狗、打遊戲的生活,當時他最沉迷的遊戲是《The Elder Scrolls V: Skyrim 》。

以下是「觸樂」的專題整理,經授權後轉載,針對內文排版調整及簡轉繁,遊戲名稱保留作者原始用詞。

- 原始文章連結:「真玩家黃易
- 作者 樓瀟添


黃易也玩《輻射3》。當然,他們那邊的叫法應該是《異塵餘生3》

那是在 2009 年,黃易來上海出席發布會,首批10種黃易作品由上海英特頌(竟然叫英特……頌!)圖書有限公司出版,他接受東方早報的採訪時說,《輻射3》是那幾年他覺得最好玩的單機遊戲。

【早安遊戲產業】17 年 3 月 28 日~17 年 4 月 4 日



2017 年3 月 28 日


From GameSpark & PRTIMES
 
1. 生存遊戲《PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS》上架三天營收 1100 萬美金
 
2.《FINAL FANTASY XV》釋出三月更新宣傳影片,追加「Chapter 13」。
 
3. 3DS 《真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY》預計於 2017 年秋天發售。
 
4. 澳洲審查委員會撤回《Outlast 2》的禁令,以「18+」分級發售。
 
5. 對於鼻子過敏的人來說,最近三天的氣溫真的是讓人生不如死。
 
6. KLab 與 アクセルゲームスタジオ株式会社正在共同開發《幽☆遊☆白書》遊戲新作。
 
7. 《パラッパラッパー》(parappa the rapper)原聲帶復刻,全集 44 曲,呈現原始音源。

【最近玩什麼】《三國志曹操傳 Online》


奧古斯汀說「習慣如果不加抗拒,很快變成必需品。」
 
雖然我在個人的 Facebook 頁面抱怨過這支作品,但嘴巴說不要,身體卻是誠實到不行;這陣子我幾乎整天都玩著這款遊戲,開會也玩,健身也玩,搭捷運也玩,睡前玩一下,睡醒繼續玩,像中毒似的...
 
附上人權指數 - Rank 38、城池剩雍州與益州未開,其餘已攻下。

【早安遊戲產業】17 年 2 月 21 日~17 年 3 月 27 日

2017 年 2月 22 日


From SocialGameInfo & GameSpark & IGN
 
1. 以《EVE burst error》系列聞名,顛峰期營收曾達 10 億日圓的遊戲公司「姫屋ソフト」確認破產,負債 1 億 5000 萬日圓。
 
再見,我的 90 年代青春。|
 
2. 《A King’s Tale: Final Fantasy XV》將於 3 月 1 日起免費提供。(日本以外)
 
3. Wii 版《DQ 10》將結束營運,未來家機玩家可選 PS4 或 Switch 版。
 
4. 《金剛:骷髏島》電影導演沃格特羅伯茲:「《潛龍諜影》的改編電影,目前仍在創作劇本中。」
 
5. Bandai Vendor 事業部將於 3 月 1 日在東京車站一番街設置首家轉蛋機官方店 - 「TOKYO GASHAPON STREET」。目標成為世界第一的轉蛋商店。

【訪談】《聖劍傳說》25 週年音樂會 - 開發者聚談回憶


「『聖剣伝説』25th Anniversary Concert」が開催。オーケストラの演奏と作曲者・開発者のトークでシリーズを振り返ったステージをレポート

「『聖剣伝説』25th Anniversary Concert」音樂會於 3 月 24 日落幕;石井浩一、參與「聖剣伝説2」「3」專案的田中弘道與小山田等三人在中場時間有一段會談:

左起菊田裕樹,伊藤賢治,岡本信彦,マフィア梶田
 
- 田中:《聖劍傳說》原本是有兩種企劃,第一個是準備在 Famicom 磁碟系統上推出的三部曲,另一個則是準備做成《Wizardry》的 3D 地城探險 RPG。
 

【專欄】你可能不知道的 20 年戰網(Battle.Net)故事

這個畫面陪我在宿舍度過了無數個夜晚。

2016 年 9 月 22 日,Blizzard 宣布「Battle.net」將要走入歷史,未來將會以「Blizzard」簡單明瞭、後面則加上服務內容,像是「Blizzard Streaming」、「Blizzard Voice」之類的名稱來取代。

近日如果你有更新 Battle.Net 平台的話,會發現 Battle.Net 圖案已經變成「BLIZZARD」了。而從「愛范兒」的 Battle.Net 紀念文章中可以發現,對岸的網頁內容也已經將 Battle.Net 更名為「獲取暴雪遊戲平台」。

官方說他們做了點改變

左上變成了 Blizzard


上圖那令人懷念的介面與名稱,從此就只能封塵在腦海的回憶庫裡了。

所以,懷舊與紀念的時間到了,以下為「觸樂」所整理的「戰網發展史」,本文除簡繁轉換外,部份名詞稍做調整(EX:游戲→遊戲)。

本文經「觸樂」授權轉載。

- 原始文章連結:「你可能不知道的20年戰網故事
- 作者 Inversion

也許你每天都會打開暴雪戰網客戶端然後開始遊戲,但你可能從來都不知道,戰網到底是怎麼來的。那麼,戰網到底有著什麼樣的故事呢?
提起「戰網」,玩暴雪遊戲的玩家一定耳熟能詳。現在玩家在戰網平台,可以購買或者遊玩所有暴雪出品的遊戲。也許你每天都會打開戰網客戶端然後開始遊戲,但你可能從來都不知道,戰網到底是怎麼來的。那麼,戰網到底有著什麼樣的故事呢?

為戰而生
戰網服務已經遍及全球

時間還要追溯到20多年前。1995年,《魔獸爭霸2》發售,暴雪就意識到遊戲的格局,已經突破了超級任天堂的小遊戲框子,進入到大製作的時代了。但是對於《魔獸爭霸2》來說,還有一點沒能實現——網路對戰。

【專欄】《無光之海》:一個人可以被殺死,卻無法不被大海所誘惑



本文經「機核網」授權轉載。

- 原始文章連結:「《無光之海》:一個人可以被殺死,卻無法不被大海所誘惑
- 作者 Evensharper

導語:你正在漫無邊際的地下海洋中航行,飢餓和恐慌折磨著你的內心。你上次有東西下肚,還是和那位一看就不像人類的美麗小姐共進下午茶的時候。雖然你允諾下次見面的時候要送她一箱人類靈魂作為伴手禮,但照眼下這個情況你怕是撐不到回倫敦了。你回過頭來,正對上水手餓得發紅的雙眼。你的心裡微微一動,似乎明白了什麼。你想起之前遇上的那位慈眉善目的神父,和他用來招待你的那盤異常鮮美的帶骨肉。你咧開嘴,似乎是要做出一個怪異的笑容,卻順勢伸出舌頭舔了舔乾燥的嘴唇。

《Sunless Sea(無光之海)》是 Failbetter Games 在 2015 年推出的一款航海冒險 RPG 遊戲,玩家將扮演一名船長,在暗無天日的地下海洋 Unterzee 之上駕駛蒸汽機船航行,來完成自己的雄心壯志。

克蘇魯神話式的故事背景,精美而詭異的美術風格,富有氛圍感的文字描寫。第一次聽說這個遊戲的時候,這些特點成為了我想要嘗試它的理由。確實,《無光之海》是一款以敘事見長,有大量引人入勝的支線劇情的 RPG 遊戲。即使對克蘇魯神話並沒有多少瞭解的玩家,也會被精彩的故事和壓抑恐怖的氛圍所深深吸引。然而令我喜出望外的是,《無光之海》作為一款航海冒險遊戲也做得十分優秀。在眾多島嶼和港口中輾轉往復,倒賣商品或是情報的過程讓人廢寢忘食。

為了夢想,我們能承受多大的苦痛?


*2009 年文章搬運*

最近看了《爆漫王》這部漫畫,一方面從這部作品裡得知漫畫家辛苦的工作背景,另一方面”真城”與”秋犯”那股為達夢想捨棄一切的傻勁更是令我感觸良多,

這篇文章不是要介紹《爆漫王》。看到漫畫女主角”亞豆”說出她的夢想是成為聲優以後,心中忽然百感交集,雖然只是個虛構的人物,可是我卻不自覺地掐著書本大喊:不要去啊~!那是條佈滿荊棘的坎坷道路啊!




「其實我的夢想是到東京當動畫的配音員。但是,看來我果然是做不到呢^^;」
遠在日本的她這麼對我說。
 


◆最初的邂逅

那是一年前的事了......
當時我還沉迷在《真女神轉生Imagine》中,雖然人在當兵,可每次一放假就立刻衝回家練功,哪怕多練個半級也好,,某天我如往常一 般窩在水晶洞裡打哈比練級,正準備回城時,看到一位LV58的女性角色從我身邊經過,那時我可能想升級想瘋了吧,也不知哪來的勇氣,我忽然對她大喊:「請問可以帶我一起練嗎?」她停了一下後說:「好啊~w」

SGI - 日本遊戲相關企業 32 社10-12 月財報決算懶人包



SocialGameInfo:「遊戲相關企業 32 社10-12 月財報決算懶人包」


【早安遊戲產業】17 年1 月 29 日~17 年 2 月 20 日



2017 年 2 月 2 日











From GameSpark
 
1. 任天堂《Fire Emblem Heroes》即將上線,採「Free to Start」制,玩家可「使用 Orb ,以隨機型提供道具」的方式取得角色。
 
(直接寫出轉蛋兩個字會怎麼樣嗎?)
 
2. 任天堂社長君島達己:「未來將持續每年推出二至三款智慧型手機遊戲。」
 
3. KONAMI 發布 2016 年 4-12 月期連結業績:營收 1,639 億 4,100 萬日圓(同比 91.5%),營業利益 295 億 8,700 萬日圓(同比 169.8%),主要受益於《實況野球》與《實況足球》的手機遊戲表現。
 
4. 迷你紅白機全球銷量 150 萬台,目前仍在增產中。
 
5. Take-Two Interactive 先前因《NBA 2K》系列導入人臉偵測技術而被告上法院,如今勝訴,沒有侵犯隱私的疑慮。


【專題】《Final Fantasy 7》參與者口述歷史 - 為何放棄在 SFC 與 N64 開發?






適逢《Final Fantasy》系列二十週年慶,海外遊戲媒體「Polygon」發表了「Final Fantasy VII 口述歷史」專題。

作者 Matt Leone 歷時三年,對 30 位曾經參與過《Final Fantasy VII》開發作業的成員們進行密集的追蹤訪問,包括了坂口博信、橋本和幸、植松伸夫、村田純一、北瀨佳範等人。



他以口述歷史的方式,整理出了這款名作不為人知的開發脈絡與秘辛:為何投奔 Sony 陣營,為何捨棄 SFC 的 2D 版本《FF7》而重新開發為 3D版?為何放下《FF7》專案不管,抽調人力去開發《超時空之鑰?》

不為人知的過去,都將在此揭露。

全文達數萬字,本人能力與時間有限,翻到哪發到哪,有能力閱讀英文的不妨直接點以下連結。

原文網址:「Final Fantasy 7 An oral history」By Polygon

本文所有圖片皆來自於網路及 Polygon。

坐在日本橫濱日吉的羅多倫咖啡向外看,可以看見華麗的 Louis Vuitton 精品潮流店,隨著時間流逝,老牌遊戲公司發源地的痕跡已被悄悄地抹去。

時間回到 1983 年,宮本雅史在此處創立了遊戲公司,之後成為一代傳奇 - SQUARE。

創業尹始,辦公室並沒有開展正式的業務,反而比較像是間人來人往的交流所。第一位加入的員工是宮本雅史的朋友,而後加入的是坂口博信,他利用空閒的時間試著開發遊戲。

「當時與其說是事業,不如說是在搞一些自己有興趣的事。」Square 資深音樂製作人植松伸夫說:「當時我們幾乎沒有想過未來要做什麼,該怎麼辦,也沒有關心過薪水的事情。」

【生物辨識匯整】2016 年 11 月 4 日~2017 年 1 月 28 日



*圖片來源:Face++


LINE 推出多人視訊通話功能,支援人臉偵測套用圖像

LINE 於 16 年 12 月追加多人視訊通話功能,最多 200 人同時參加,支援六種人臉偵測的濾鏡與影像效果。

NEC 推出可在 10 公尺外偵測到人臉及視線的新技術

NEC 推出遠隔視線推定技術,搭載 FULL HD 攝影機,可在十公尺外偵測到人員的視線角度。

日本神田居酒屋推出陪喝機器人,搭載人臉辨識技術

位於神田的くろきん神田本店居酒屋推出機器人服務,搭載人臉辨識、聲音辨識等功能,可陪客人互動聊天,並主動招呼曾經來過的熟客。

【早安遊戲產業】17 年1 月 23 日~17 年 1 月 28 日



2017 年 1 月 24 日


From GameSpark & IGN & SocialGameInfo & 科技新報 & 蘋果日報 & 游民星空
 
1. 赤燭遊戲透露新作計畫《諾爾》,預計2017 年底上市。
 
2. 身家50億,陸遊戲大亨遭我通緝,46 歲任 CEO 與許金龍共謀收購。
 
3. LINE 發布 2016 年 12 月期財報(IFRS),營收 1407 億日圓(同比增加 16.9%),營業利益 198 億日圓,最終利益 75 億日圓,成功達成增收與獲利。
 
4. 任天堂:「《Pikmin》新作仍預定於 2017 年發售。」
 
5. 這次感冒實在太兇狠了,到了今天還是一樣頭痛欲裂,難受到不行,鼻塞咳嗽樣樣來,大家千萬注意保暖。
 
6. 《爐石傳說》中美擂台賽中國隊獲勝,驢鴿身陷「髒鼠門」,遭質疑作弊引爭議。


【書選】想瞭解遊戲產業歷史的話,春節期間就讀這五本書吧。



下為 GameSpark & Inside-Games 的年末年始特集,GameSpark 的編輯推荐了五本書籍給那些有興趣想深入瞭解遊戲產業歷史的人們。

個人有買第一本《ファミコンとその時代》(紅白機與那個時代,電視遊戲的誕生),還在讀,以後有機會的話再摘選些內容放上來分享。

以下為 GameSpark 正文翻譯。


近年來遊戲相關的硬體、軟體歷史解說書籍逐漸受到注目,以下為編輯自己選出的五本推荐書籍,既容易閱讀,也具有豐富的資料參考性,各位有空的話不妨入手閱讀看看。

■「ファミコンとその時代」(紅白機與那個時代)


・作者: 上村雅之、細井浩一、中村彰憲
・出版社: エヌティティ出版
・發行日: 2013年6月
・頁數: 279 頁

《ファミコンとその時代》以 1983 年發售的 Famicom 主機為主題,全書共五章,前三章主要介紹日本與美國之間的家用主機發展歷程,以及任天堂從發想到投入開發家用主機的過程。第四章則帶領讀者深入瞭解 Famicom 的開發歷史,詳載了半導體廠、ROM 卡匣製作、CPU 與音源、手把、電視連接配備等軟硬體規格細節的資訊。

【雜談】2017 台北國際電玩展初日路況報導



【2017 電玩展路況報導】
 


雖然今天是上班日(週五),但台北國際電玩展的人潮還是相當可怕,很難想像週六與週日會是什麼情形......。
 
浮廣即時路況報導提醒您,行經 SEGA 與神魔之塔攤位時,人多擁擠,行動不易。
 
SEGA 本次展出
《Persona 5》中文版實機體驗 Demo,神作一款,想買還沒入手的請趁本次機會好好體驗。

【早安遊戲產業】17 年1 月 4 日~17 年 1 月 22 日


2017 年 1 月 4 日



From GameSpot & ゲーム速報JIN & BLOGOS
 
1. 在《DISHONORED® 2》PC 版悲劇後,Arkane Studios 表示他們會更注意《PREY》的 PC 優化作業。
 
2. 宮本茂:「30 年前我們開發《超級瑪莉兄弟》的時候,那簡單的操作方式可說是高人氣的主要原因吧。操作上只要向右前進,適時地跳躍即可,非常單純的一款作品。但隨著時間經過,操作變的越來越複雜,所以我們就在想,如果這次讓玩家只負責操作跳躍鍵,其他都是自動進行的話,會是什麼感覺呢?」
 
3.日本網友「影たん@ふるちんP」在《デレステ》
投入 684800 日圓,2140 轉之後終於入手目標角色 :3
 
4. Atlus USA/SEGA PR Manager John Hardin:「《Persona 5》的平台是 PS3 & PS4,《人中之龍零》的平台是 PS4,就這樣,沒有 Switch,沒有 PC。」
 
5. 昨天在承德路買手搖杯飲料,點完以後發現忘了帶現金,轉頭跟老板娘說先去領個錢時,她忽然激動地大喊:「我泡了!我泡了喔!你不要走哦,我泡了!先結帳,你,先結帳!」
 
「ㄜ,所以我要去領錢給你啊。」
 
「不要走哦!我泡下去了喔!」
 
「..........啊不然安全帽給你當抵押吧。」
 
「唉唷,你的安全帽粉可愛ㄋㄟ,這蝦米圖案。」
 
「老...老皮...」

【漫畫】「姬子的遊戲本能寺」#36 - 課金遊戲壽司屋




「進店免費,沒有低消,所有品項均一價 500 日圓,投錢之後能轉出什麼菜色全由機率及你的人品來決定。」

如果世界上有這種餐廳的存在,你敢進入消費嗎?  

當這個世界都變成 F2P 營運模式的時候,會是什麼景況?  

來看看日本遊戲業界人士姬子さん的短篇漫畫唄 :3  

經作者ううたん授權翻譯轉載  
推特:https://twitter.com/uutan_go 
原刊載:http://www.inside-games.jp/article/2016/07/07/100179.html


【生物辨識匯整】2016 年 11 月 4 日~11 月 18 日



*圖片來源:Face++


百靈推出 IoT 電動牙刷,搭載人臉偵測功能

百靈於 2016 年 11 月推出「歐樂B Genius 9000」型電動牙刷,透過內藏的 Motion Sensor 與智慧型手機的 App 連動,可以透過人臉偵測掌握目前刷牙的位置是否正確。



系統開發データープロセスサービス(川崎市)取得 NHK 開放專利之人臉辨識技術後,開發出獨自的生物辨識考勤系統並已在市面上販賣;除可正面辨識照片外,也可透過複數照片進行多角度建檔以提升辨識率。

 
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