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『遊戲原畫師在美國的收入,工作壓力與工作方式是如何的呢?』id Software 員工分享



知乎上有網友問道:「美國概念設計師/遊戲原畫師的收入,工作壓力,工作方式是怎樣的?」


假如去美國從事概念設計/遊戲原畫的工作,同樣水平下收入如何?像中國一樣經常加班嗎?設計上來說美國人更注重什麼?對學歷在意嗎(國內的公司大部分不是太在意學歷)?亞裔在晉陞上是否會受到歧視?

曾任職於 id Software 的大陸網友「Prog Vecha」,分享了自己在美國工作的經驗。作者認為挑選一間規模在 100 ~ 400 人的公司對生活最為有益,因為時間相對比較自由一點(?

以下為「Prog Vecha」在「知乎」網上回覆的內容,經作者授權與同意,我將原文重新編排後轉譯為繁體中文如下。



總體來講很好玩! ₍₍ (ง ᐛ )ว ⁾⁾

【收入】

起步

剛畢業的大學生做概念設計平均薪水在每小時 30~50 美元左右。如果進了暴發戶公司時薪能到 65 美元。按每週工作 40 小時來算,月薪在 5000~10000 美元左右。

對於新手來講遊戲和電影公司的待遇會差很多。後者相對而言更看重資歷:可能你畫的非常好,但沒做過幾個電影,薪水就會給得很低。


去年跟 Robert Simons(FILMS — Gadget-bot) 一起工作過幾個月。聽他講他剛入行做的第一個項目是安德的遊戲,時薪只給45美元。蘿蔔特當時的水平已經撐起項目的很大一部分了,包括人類航母和地圖炮在內的諸多重要設計都是他做的,完全是由於資歷不夠才被壓榨到這麼低的工資。

轉者註:《安德的遊戲》台譯為《戰爭遊戲(Ender's Game)》


他設計水平真的很厲害,你看↑
(In case you google your name and found this article, Robert, I'm saying you are awesome)

進階

在業內工作了一段時間後(5~10年),時薪可以達到85~100美元。但這時候的概念設計師已經基本不會只在公司幹了。有的會去各種培訓班講課,有的會開工作室或公司,大部分會去接外包。

因為接外包太賺了(¯﹃¯ 很有搶錢的快感)

【新聞】Strong 戲劇博物館選定六款作品進入電玩遊戲榮譽殿堂




美國 Strong 國立戲劇博物館先前設立了「電玩遊戲榮譽殿堂(World video Game Hall of Fame)」項目,本週從 4 月份入選的 15 款作品中,決定了 6 款被列入殿堂內的經典名作。


◎入選殿堂作品
  • 『DOOM(毀滅戰士)』:id Software(1993年)
  • 『Pac-Man(小精靈)』:BANDAINAMCO(1980年)
  • 『Pong』:ATARI(1972年)
  • 『Super Mario Bros.』:任天堂(1985年)
  • 『Tetris』:Alexey Pajitnov(1984年)
  • 『World of Warcraft(魔獸世界)』:Blizzard Entertainment(2004年)

 
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