• 《陰陽師》

    最近玩什麼:網易推出的手機作品,以農立國,非常適合農夫的爆肝遊戲。

  • 《BattleBlock Theater®》

    極為爆笑的動作遊戲,繼《城堡毀滅者》後又一經典力作,必買。

  • 《天堂 RedKnights》

    最近玩什麼:NC Soft 推出的手機作品,以農立國,非常適合農夫的爆肝遊戲。

【產業】2015 全球手機遊戲市場資訊,課長集中在日本



雖然許多玩家(Gamer) 都認為手機遊戲是邪魔歪道,但顯然我們並無法阻止這樣的潮流繼續擴大。

據美國的調查公司 EEDAR 所公布的全球手機遊戲市場數據指出,2015 年的手機遊戲市場規模已達 250 億美金,遊戲人口上升到 15 億人。

規模最大的市場為北美(54.1 億美金),緊接著是課長量產國的日本(51.6 億美金)與中國(50.1 億美金),韓國則是 13.7 億美金)。

【新聞】加拿大遊戲從業人員約 20,400 人,持續成長且漸成支柱的遊戲產業




據近日「The Entertainment Software Association of Canada(ESAC / 加拿大軟體協會)」所發布的報告指出,目前加拿大地區約有 472 間遊戲開發公司,從業人數約 2 萬 400 人左右,產業雇用率與 2013 年相比,增加了 24% 。


【特集】開放世界遊戲地圖對照表,秀才不出門,在家打 Game 環遊世界




「遊戲」,除了單純提供娛樂之外,很多時候更像是視界與想像力延伸的存在。我沒有名車,但可以在《GTA V》裡駕著跑車遨遊,我尚未到訪過歐洲,但透過 Ezio 的手足,我攀上了佛羅倫斯大教堂的圓頂,我不懂建築,但可以在《Minecraft》裡一磚一瓦建構起自己的世界。

日本遊戲情報網站 GameSpark 特別製作了一份專題,介紹了以現實世界各地城市為舞台的 Open World 作品。即將我們在生活中因為忙碌的工作與沉重的經濟壓力而無法自由出行,但仍可以跟隨著遊戲人物的腳步踏遍全世界,以下為正文。

我們相信,「海外旅行」是許多人的夢想,有些人希望能到夏威夷的島上悠閒地度過假日,有些人想要到義大利羅馬去體驗那雄偉的歷史風情,又或者你會想到拉丁美洲去感受那種如火般的熱情。但,要真想來趟海外自由行的話,除了要準備一筆資金,更得要從百忙的工作中抽出時間來仔細規劃行程,相信對許多人來說是心有餘而力不足吧。

GameSpark 編輯部整理出了一份以現實世界為舞台(或參考)的 Open World 遊戲清單,並將它們各自標記在世界地圖上,看你想去哪個國度,就挑那款遊戲來玩就對了!


【歐洲】



市面上推出了許多能盡覽歐洲歷史建築與雄偉風景的 Open World 遊戲,而其中翹楚應屬《刺客教條 II》與《Test Drive Unlimited》,各位在徜徉美景的過程中,可別忘了遊戲主線的存在啊。


Facebook 提供巴黎恐怖攻擊案的平安回報站服務


巴黎恐攻》至少120人罹難 法國近代史上最嚴重 全國進入緊急狀態(風傳媒)

Facebook 緊急提供「巴黎恐怖慘案 Facebook 平安回報站」服務,您可以透過這個網址確認是否有朋友目前人在受影響的地區,而若是您 / 您的朋友正身處該區域,也可透過這項服務回報自身情況,向親人與朋友們報平安。

您的朋友將會在 Facebook 主頁時間軸上得知您目前的狀況。



目前支援各國語言版本。

來源:Gizmodo

【PR稿】想開遊戲群組又不想被手機通知訊息給轟炸的話,就用《BAND》吧

 

「會長能開個RC群嗎?」
「盟主為什麼不開一個Facebook社團?」
「團長能創一個微信群還是LINE群嗎?」

對於我這類經常玩到一半就落跑的玩家來說,在遊戲中成立公會以後,最害怕的就是聽見盟友們提出上述的要求…


本身因為工作的關係,需要每天使用LINE、微信、QQ討論公事,若是開了通訊軟體的討論群的話,為了不影響工作,第一件事就是得先將「提醒通知」給關閉

但不管怎麼關閉,訊息通知還是會令人感到極度的焦慮,就像那掛在工作列上不斷閃爍著橘色光芒的 Skype 一樣。一但開了群組,除非退出,否則不管怎麼切換狀態,它還是會持續不斷地提醒你 - 「你有訊息未讀哦,我無法告訴你那是遊戲群組,還是客戶正在找你,總之你就是有訊息未讀,記得要看哦。」


那是種揮之不去的焦慮感。

而Facebook社團就更困擾了,對於習慣將個人與公眾 / 匿名身份切割開的自己來說,社團有幾項困擾的點……最明顯的就是塗鴉牆會被社團訊息占滿,只好按下減少此類文章頻率,最後默默按下取消追蹤。





如果把遊戲社群和一般通訊軟體混在一起,看看上圖,試想,看到首頁時是不是會想,是女友敲我嗎?是公司找我嗎?還是遊戲群的人在聊天?

【專欄】從《小朋友齊打交》到《英雄大作戰》 - 單打獨鬥二十年



本文經「觸樂 - 移動遊戲新媒體」授權轉載,尊重原著,僅做簡繁轉換與調整部份用詞。

原始文章連結:「从“小朋友”到“大英雄”:单打独斗二十年」  / 作者 Delia & 高洋

1995年夏天,第五次會考結束後,16歲的香港中學生王國鴻獨立製作完成了一款名為《小朋友齊打交》(英文名Little Fighter,大陸通常叫做「小鬥士」)的橫版格鬥小遊戲。這款遊戲後來成為了當年香港一代玩家的少時記憶。


2008年,王國鴻從上海微軟離職,開始開發《英雄大作戰》。遊戲PC版本發佈前夕,王國鴻在自己的部落格裡寫到:「自從LF2完成以後,我一直很想再創作另一個屬於自己的遊戲,可惜一直為了工作,沒有餘暇去實行這個奢侈的夢想。直到去年,幾經掙扎後,我終於把日間的工作辭去,專心在家製作我的新遊戲——英雄大作戰,簡稱HF。希望在首年把遊戲初步完成,然後再選擇一條適合自己的職業道路。」

時隔21年,2015年6月,《英雄大作戰X》上架iOS和安卓平台,雖然遊戲的名稱和模式發生了改變,但其核心仍然與21年前那款簡陋卻流行的小遊戲一脈相承,製作的初衷從未發生任何改變,但這一次,也許會是王國鴻最後一次在遊戲的署名落款中寫下自己的名字。

開發《小朋友齊打交2》時的小熊,當時還很年輕

【專欄】和老人玩手遊——只是想和你說說話



中國網友雪婧,因為一條老年人玩手機遊戲的新聞,起心動念,花了五天時間走訪北京的老年公園、社區與公園,近身觀察這些 60 歲到 86 歲老年人們對於遊戲的看法。

一位看著自己孫子在邊上玩的 60 多歲的爺爺告訴作者:「玩電腦需要健康的視力,而對於65歲以上的老年人來說,他們真的非常想接觸這些「新鮮玩意」,但諸如老花眼、青光眼、白內障等眼疾令他們對遊戲望而卻步。」

看到這段,我想說幾句話。

我今年已近而立,父母到前幾年還沉迷在《天堂 II》,母親現在多半只玩 Facebook 的《Criminal Case》,在我們以為 FB 遊戲已經絕種的今天,她卻已經連續登入數百天未曾間斷過,每次私訊就是:「上臉書幫我點一下報告書。」
 
我們普遍覺得長輩們都將遊戲視為洪水猛獸,但就如同這篇文章所觀察到的,他們也很想要瞭解年輕人所沉迷的「新鮮玩意」是什麼,但礙於文化、習慣、身體機能等原因導致他們無法接觸,或是無法理解有趣之處在哪。

有天,我問我的母親為什麼不玩《明星三缺一》而要玩《潮麻將》?你是女人,看一堆女星穿比基尼有啥意義嗎?

她說:「為什麼?因為《潮麻將》的牌比較大張,看的比較清楚啊。」

【雜談】夢幻主機實拍出土,SONY X 任天堂版本「PlayStation」



當年由任天堂與 SONY 共同開發的 SFC 擴充版 CD-ROM 主機「PlayStation」因雙方合作破局而夭折,爾後 SONY 自行推出大家所認識的「PlayStation」家用主機。

近日有人在網路上釋出了這台夢幻機種的試作機照片,看到 SFC 手把上印著 SONY 字樣的感覺實在是非常不可思議,回想當年,正是這台主機,開啟了家用市場的戰國時代啊。

【秘辛】中國網友是如何透過蘋果退費政策來獲利的?觸樂揭露生態圈真相。



觸樂網揭露了中國大陸網友利用蘋果優惠退款政策漏洞賺錢的手法以及生態圈的真實樣貌。一位利用漏洞獲利的人對記者說:
「你就這麼理解,比如你買了一包煙,花了 10 塊錢。你再把這包煙賣給別人 8 塊錢,然後你找到蘋果公司報銷這個煙錢 10 塊」。


本文經「觸樂 - 移動遊戲新媒體」授權轉載,尊重原著作者,僅做簡繁轉換與修正用詞。


原始文章連結:「觸樂獨家:揭秘愈演愈烈的「做號退款」生態圈」  / 作者 Delia

『遊戲原畫師在美國的收入,工作壓力與工作方式是如何的呢?』id Software 員工分享



知乎上有網友問道:「美國概念設計師/遊戲原畫師的收入,工作壓力,工作方式是怎樣的?」


假如去美國從事概念設計/遊戲原畫的工作,同樣水平下收入如何?像中國一樣經常加班嗎?設計上來說美國人更注重什麼?對學歷在意嗎(國內的公司大部分不是太在意學歷)?亞裔在晉陞上是否會受到歧視?

曾任職於 id Software 的大陸網友「Prog Vecha」,分享了自己在美國工作的經驗。作者認為挑選一間規模在 100 ~ 400 人的公司對生活最為有益,因為時間相對比較自由一點(?

以下為「Prog Vecha」在「知乎」網上回覆的內容,經作者授權與同意,我將原文重新編排後轉譯為繁體中文如下。



總體來講很好玩! ₍₍ (ง ᐛ )ว ⁾⁾

【收入】

起步

剛畢業的大學生做概念設計平均薪水在每小時 30~50 美元左右。如果進了暴發戶公司時薪能到 65 美元。按每週工作 40 小時來算,月薪在 5000~10000 美元左右。

對於新手來講遊戲和電影公司的待遇會差很多。後者相對而言更看重資歷:可能你畫的非常好,但沒做過幾個電影,薪水就會給得很低。


去年跟 Robert Simons(FILMS — Gadget-bot) 一起工作過幾個月。聽他講他剛入行做的第一個項目是安德的遊戲,時薪只給45美元。蘿蔔特當時的水平已經撐起項目的很大一部分了,包括人類航母和地圖炮在內的諸多重要設計都是他做的,完全是由於資歷不夠才被壓榨到這麼低的工資。

轉者註:《安德的遊戲》台譯為《戰爭遊戲(Ender's Game)》


他設計水平真的很厲害,你看↑
(In case you google your name and found this article, Robert, I'm saying you are awesome)

進階

在業內工作了一段時間後(5~10年),時薪可以達到85~100美元。但這時候的概念設計師已經基本不會只在公司幹了。有的會去各種培訓班講課,有的會開工作室或公司,大部分會去接外包。

因為接外包太賺了(¯﹃¯ 很有搶錢的快感)

【新聞】Strong 戲劇博物館選定六款作品進入電玩遊戲榮譽殿堂




美國 Strong 國立戲劇博物館先前設立了「電玩遊戲榮譽殿堂(World video Game Hall of Fame)」項目,本週從 4 月份入選的 15 款作品中,決定了 6 款被列入殿堂內的經典名作。


◎入選殿堂作品
  • 『DOOM(毀滅戰士)』:id Software(1993年)
  • 『Pac-Man(小精靈)』:BANDAINAMCO(1980年)
  • 『Pong』:ATARI(1972年)
  • 『Super Mario Bros.』:任天堂(1985年)
  • 『Tetris』:Alexey Pajitnov(1984年)
  • 『World of Warcraft(魔獸世界)』:Blizzard Entertainment(2004年)

【專欄】『光榮的美術人員是如何繪製《三國志》系列人物圖的?』讓北京光榮的朋友來說分明



在「光榮(KOEI)」擔任三國志武將美術的感覺是什麼?

「光榮(KOEI)」歷史戰略遊戲中的人物美術圖是如何被繪製出來的?

「光榮(KOEI」的美術薪資高嗎?


大陸網友「強項」曾任職於北京光榮,參與過《三國志 XII》部份將領的繪製作業,他藉由這次機會,以自身經驗分享了在北京光榮的工作內容、美術繪製流程,以及,大家最好奇的薪資問題。

以下為「強項」在「知乎」網上回覆的內容,經作者授權與同意,我將原文重新編排後轉譯為繁體中文如下。

原回覆連結:光榮 (KOEI) 公司是如何繪製數量龐大的三國人物頭像的?(知乎)


作為曾經在北京光榮畫半身像的人,我想我的回答客觀一些,也沒有臆想和猜測的成分。


【新聞】《模擬山羊》團隊誠摯邀請小島秀夫加入團隊(?


以無厘頭惡搞聞名的《模擬山羊》團隊真的是莫名奇妙的一批人 XDDDDDDD
 
官方在公式粉絲專頁上發布了一張截圖,他們竟然在製作成員名單中新增了「小島秀夫」 XDDDDDDD
  

【情報】赤井孝美終於推出新作 - 《拉麵女神》



睽違多年,以《美少女夢工廠》系列聞名的插畫家赤井孝美終於發表了新的遊戲作品,本次合作的對象是美少女養成模擬遊戲 - 《拉麵女神(ラーメンの女神)》


*赤井孝美也被稱為《美少女》系列之父

本作將在 Windows / iOS / Mac 上推出,定價 2,160 日元,從 5 月 1 日起開放預訂,預計 5 月 20 日上市,以下為官方網站近日更新的遊戲細節。

 

【劇情】

2015 新一代設計展 - 遊戲與多媒體展區心得概要




 
這個週末在楊智傑老師的建議下,抱持著看一堆「交作業級」遊戲的心情去參觀,想不到是趟驚喜不斷的旅程,底下為試玩了各個學生作品後的一些心得。
 
【1】部份學生的才能超乎想像,不少團隊都是由兩到三人組成,但展區中有許多遊戲已接近可商業化的程度。


 
【2】當我發自內心稱讚某些學生的作品時,學生們的反應竟然是:「居然有人說我們東西好玩耶」,讓我不禁好奇,你們平常到底都是受到些什麼樣的評價...
 

【攻略】GTA V 車輛品牌資訊 & 現實世界車款比對表 2015 / 5 月更新



如果你還沒有加入幫會,請見:《台北龍霸三合會》幫派 - 上班族 & 休閒取向
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2015 - 04 - 24 最終更新:

 補完近幾次更新追加的車輛
 新增「摩托車載具」
 新增「詩津」、「長崎」等品牌
 新增車輛以藍色字體標記
 修正所有品牌 LOGO


緣起

先前在路上開到蘭帕達提的惡龍時,總覺得這台車長的好像瑪莎拉蒂的車型,索性就上 WIKI 查一下每台車的品牌由來與車款原型為何,查著查著就順道整理成表格,希望對於想深入瞭解每台車的板友們有所幫助。

本文以下所有文字、圖片引用來源皆為:

本人僅是將其中文化與重新整理而已。

6 樓有 Puregame 兄提供的全英文載具列表。
在此特別感謝 shoegazer(shoegazer) 的協助補完。


冒險家

品牌名稱與典故
Bravado冒險家HD  Universe 登場的車廠,改編自 Dodge 品牌,LOGO 改編自 Dodge 1993 年的 LOGO 樣貌。
英文車名中文車名參考原型
Rumbo瀾波Second generation Chevrolet Express
Paradise天堂Second generation Chevrolet Express
Bison野牛Dodge Ram / Ford F-150 / Chevrolet Silverado 
後面可以坐人,所以被歸在客貨車(Van)
Rat-Loader老爺卡車Ford Model A
Banshee女妖Dodge Viper  Coupe
Buffalo猛牛Dodge Charger
Duneloader越野遊俠Dodge Power Wagon
Gauntlet鐵腕Dodge  Chanllenger
Gresley情慾獵手2011-2014 Dodge Durango

【專欄】小島秀夫:一個時代的落幕





本文為機核網獨占,經「機核網」授權轉載。

原始文章連結:「小島秀夫:一個時代的落幕」  / 作者 RED韻


猶如預言一般,大首領的成魔彷彿應和著系列製作人小島秀夫的命運
Nuclear
2015年3月19日這一天,標誌著一個時代的落幕。
如今看來,每一支預告片的配樂似乎都有了別樣的含義

【專欄】《業界的裏側 VOL.2 —失落的泰坦王朝》又名《任天堂傳》(上)





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近日在整理「為何十字鍵要設在手把左方」的議題時,沿著各種歷史資料爬梳後發現,還是溯源到了「橫井軍平」這位傳奇人物身上,不禁想起 Darkbaby 所寫的《業界的裏側 VOL.2 —失落的泰坦王朝》一文。
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原文刊於百度貼吧,也曾被轉載於 Bahamut TVGame 版等處,在此整理編排後重新發布一次,以茲紀錄,希望未來的玩家也能認識這位遊戲產業的重要推手。
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在閱讀本文前必須說明,Darkbaby,本名徐繼剛,另一筆名為常遇春,中國遊戲圈通稱「徐老師」,也是中國早期的知名電視遊戲業界撰稿人。其撰文風格說是歷史紀實,更像是在寫「演義」,因為內文包含了許多他個人的觀點與臆測,像橫井軍平遭遇不測乙事在後來普遍被認為只是單純的意外,而他下筆方式卻猶如親臨現場般真實,不過,整體來說, Darkbaby 所提供的文獻對於資料相對零散的遊戲產業來說仍有極高度的參考價值。魔笛的浮士德編輯
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《業界的裏側 VOL.2 —失落的泰坦王朝》又名《任天堂演義》或《橫井軍平演義》(上) - 從紙牌屋跨足遊戲產業,橫井軍平與山內溥的發跡傳奇
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作者:Darkbaby(徐繼剛, 常遇春,成文於 2005 年)

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前言:  
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  曾經一再的詢問自我;是否真的完全瞭解任天堂這個遊戲老鋪的真實本質?或許從來就沒有人能夠瞭解,世間已經有太多的真相被埋沒在謊言和臆測之中。作為一個十多年游齡的老玩家,親眼目睹了任天堂從如日中天慢慢走向落落寡合,或許終有一天,會像輝煌一時的泰坦王朝那樣成為遙遠的傳說。因何而興?因何而衰?無意指點功過是非,僅僅為了重頭審視那一段巨人的足跡……  
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  1997年10月4日午後,日本石川縣小松市的國道上發生了汽車追尾事故並造成嚴重的交通堵塞。一個年過半百的男子走下搭乘的日產車想檢查一下車體被碰擦後的損傷情況,就在這個時候斜刺裡躥出的一輛馬自達越野車將他撞得飛出了數丈以外,那個人躺在血泊中,白色的風衣逐漸喪失了本來的顏色……  

【專欄】《業界的裏側 VOL.2 —失落的泰坦王朝》又名《任天堂傳》(中)


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相關文章:《業界的裏側 VOL.2 —失落的泰坦王朝》(上)

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《業界的裏側 VOL.2 —失落的泰坦王朝》又名《任天堂演義》或《橫井軍平演義》(中) - 
紅白機狂潮到 Game Boy 世代
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  作者:Darkbaby(徐繼剛, 常遇春)

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  1980年,任天堂與夏普共同開發的世界最早最袖珍的掌上液晶電子遊戲機問世,該主機採用單色液晶顯示簡單的圖像,而複雜的背景畫面則以粘貼塑料薄膜來代替,橫井軍平把它命名為「GAME&WATCH」,意即可以玩遊戲同時也可以當手錶,這個單價5800日元的小玩意兒立即吸引了大批的青年消費者,僅半年時間就輕鬆突破了橫井原定的銷售目標,山內溥分析了形勢後指示將該產品系列化並追加研發投入,三年裡GAME&WATCH在全球範圍內總共銷售了3200萬個,任天堂不但從此徹底擺脫了債務糾纏還積蓄了40億日元的流動現金,這些收益就成了任天堂不久後在遊戲領域大展拳腳的有力資本。
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  任天堂的成功同樣也遭遇到了其他廠商的紅眼,BANDAI等日本以及中國台灣地區的廠商相繼推出類似的摹仿產品,造成了GAME&WATCH在熱銷三年後迅速降溫。所有的克隆產品中最具有威脅性的應該算是世嘉公司推出的「GAME AND GO」,該主機對應遊戲的耐玩度有著和任天堂產品同等的品質,在市場上對GAME&WATCH造成了極大衝擊。世嘉還為GAME AND GO研發了一種特製的可充電電池,因此在歐美地區更受到消費者青睞。
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  不過,後來發現該電池在充電時會對外釋放有毒致癌物質,美國衛生局遂嚴令禁止其銷售。NOA(美國任天堂)於1982年在全美播放了一套名為「SEGA gives you cancer」(世嘉給你帶來癌症)的廣告,導致GAME AND GO完全退出了市場,世嘉因此陷入了嚴重財務危機,社長中山隼雄不得不把控股權拱手讓給財大氣粗的CSK集團總裁大川功,而兩家遊戲業界的老鋪從此結下了纏綿十數年的宿怨。
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  GAME&WATCH早期的所有遊戲都由橫井軍平指揮下的第一開發部成員獨力開發,這些遊戲的構圖和操作都非常簡單,比如著名的《救火隊》只有傳和接兩個簡單動作,通過控制圖形移動的節奏和位置來達到中毒性的遊戲熱中度,這種設計思想以後影響了宮本茂為代表的任天堂遊戲風格繁衍發展。   
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   我們不能不提及橫井軍平的偉大成就,當時主流的電子遊戲機大都採用了元祖電腦式樣的搖桿控制鍵,橫井則設計了十字方向鍵,這個設計在當時屬於劃時代的傑作,使得家用遊戲的操作性有了本質的飛躍。  
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  任天堂在商業上的巨大成就有一半絕對應該歸功於荒川實,出身於武士名門的荒川實畢業於美國著名的麻省理工學院,此後進入丸紅商社負責海外業務,在一次歸國休假參加舞會時偶然結識了山內溥的長女洋子,兩家遂結為秦晉之好,婚後不久荒川即受命前往北美重整丸紅的房地產事業,洋子也隨同一起到了加拿大。

【專欄】《業界的裏側 VOL.2 —失落的泰坦王朝》又名《任天堂傳》(下)



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《業界的裏側 VOL.2 —失落的泰坦王朝》又名《任天堂演義》或《橫井軍平演義》(下) - 橫井軍平時代謝幕,岩田聰的任天堂與次世代主機大戰
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作者:Darkbaby(徐繼剛, 常遇春)

(註:下篇後段的行文風格與上、中兩篇有明顯差異,排版、分段方式都不相同,不確定是不是因為 Darkbaby 後期文風轉變的關係。)



  GAMEBOY發表以後,當時任天堂的主要競爭對手NEC、ATARI和世嘉等三社也接踵發表了採用最新彩色液晶技術的便攜遊戲主機,任天堂社內很多人都擔心一目瞭然的性能差距將使得GAMEBOY徹底失敗,橫井軍平在反覆研究後斷言尚未完全技術成熟的彩色液晶必然導致電池工作時間非常短,而且昂貴的價格也難以被普通消費者接受。

  山內溥非常贊同橫井的看法,他指出:「攜帶主機的優勢就是『便攜』,無論在汽車裡還是飛機上,甚至登山和海水浴的時候都能夠無所不在的娛樂。」宮本茂顯然對參入GAMEBOY並不熱心,最初時期完全依靠第一開發部孤軍奮戰,為了確保成功,橫井軍平向山內溥提出使用馬里奧製作首發遊戲。

 
   《超級馬里奧大陸》(《SUPER MARIO LAND》)是開發一部專門為GB度身訂造的全新系列,在操作上根據硬件的性能和按鍵配置進行了合理簡化,使得玩家能夠在行進中實現快適的娛樂。本作同時也繼承了過去馬里奧系列許多膾炙人口的經典構想,鉛管秘道和能量蘑菇等依舊大放光彩。

  該遊戲共分為表裡兩層世界。完成表世界後可以進入版面基本相同的裡世界,但遊戲的難度卻成倍提升。《超級馬里奧大陸》的世界觀營造刻意追求與以往系列作品的差別化,名為撒拉撒的美麗大陸上共有四個和平相處的王國,宇宙怪人的出現使得大陸被籠罩上了恐怖的黑雲,為了拯救被劫走的戴西公主並解除宇宙催眠的魔咒,馬里奧兄弟開始了新的冒險旅程。

  在本作中馬里奧上天入海不再借助變身葉子和青蛙服等土把式,而是駕駛著現代化的潛艇和飛機與敵人周旋。雖然轉換了硬件平台,馬里奧的號召力依然遍及四方,《超級馬里奧大陸》在日本本土取得了415萬份的驚人銷量,在海外更是達到了1400萬份以上的天文數字,為GAMEBOY以後牢固的江山打下了相當紮實的基礎。


【專欄】方塊的戰爭:淺談格鬥遊戲的精髓



經「機核網」授權轉載,在此僅做簡繁轉換,並不修改內文用字。

原始文章連結:「方塊的戰爭:淺談格鬥遊戲的精髓」  / 作者 Xizonbu

為什麼這招式能打中你,為什麼逆向能有判定,為什麼我都跳了還能吃你的必殺,種種奧妙其實都能用一個「框」字來解釋。

不知道有多少朋友聽了之前我們錄製的「ACT之難」的專題節目,在節目中我們的嘉賓白夜曾經用了「框」的概念為大家介紹了角色碰撞與攻擊的判定是如何運作的,不少玩家也表示對此非常好奇。而今天我們也請到資深格鬥遊戲愛好者 Mashers 為大家好好講講格鬥遊戲發展以來的各種「框」,到底有多神秘。

「框」的奧秘

2D格鬥遊戲對於廣大玩家來說應該都不陌生。從開創系列的鼻祖街霸到紅遍國內大江南北的拳皇,都滿載著格鬥迷們的熱血和回憶。任何一名硬核格鬥玩家對於每屆的斗劇和EVO的執著,不亞於球迷們對於世界盃的追捧。
得益於近些年《街霸4》的宣傳與官方活動,北美的EVO也成為了每年一度的格鬥盛會

作為一名沉迷於2D格鬥遊戲的玩家,我對於遊戲背後運作的原理有著濃厚的興趣。所以希望藉著這此機會,為大家淺析一下格鬥遊戲的運作原理。
2D格鬥遊戲其實就是一堆方塊的碰撞。這聽起來可能會讓你想起俄羅斯方塊,但是為了讓大家有個直觀的感受,我們用下圖來做解釋:
圖1. 隆和Rose的判定框[1]

【專欄】《全民魔獸》停止營運後的玩家們...



經「觸樂 - 移動遊戲新媒體」授權轉載,僅做簡繁轉換,未修改內文用字。

原始文章連結:「維權之路:《全民魔獸》停止運營後的玩家們」  / 作者 祝佳音

2015年3月9日,廣州知識產權法院頒布禁令,要求移動遊戲《全民魔獸:決戰德拉諾》(曾用名《酋長薩爾》)立即停止發行和運營。

禁令公開後,這款遊戲的數千名玩家發現自己面臨著一個問題:他們投入巨資的帳號會落到什麼下場?

 
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