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【歷史】Patrick Wyatt 談《魔獸爭霸》開發起源與創意發想秘辛



授權轉載自:GAMELOOK

原文譯自:
The making of Warcraft part 1 | july 25, 2012 by patrick wyatt 



Patrick Wyatt是 ArenaNet 的創始人,擔任過《激戰》遊戲的程序員、網路以及技術團隊的領導者,暴雪著名的《魔獸爭霸》系列最初就是源於他的一個想法。

作為一個遊戲開發者,Patrick Wyatt在24年的遊戲業生涯中幫助很多的小公司走向成功(他曾是暴雪副總裁、ArenaNet創始人、En Masse Entertainment公司COO),主導了很多暢銷遊戲的策劃以及研發工作(比如《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》、《星海爭霸》、《激戰》等),幾乎從事過遊戲研發所有相關領域的代碼編寫工作(包括網路、圖形、AI、路徑、聲音、工具、安裝包、伺服器、數據庫、分析、遊戲經濟、研發合作等)。

他在從事研發的遊戲中做了很多方面的設計(比如數據重心運營、客戶支持、支付系統和賬戶、安全以及分析等);而且做出了可以與3A發行商媲美的技術成就。


最近,小編整理出Patrick曾經發布過的一篇博客,在這個文章裡,他講述了《魔獸爭霸》是如何從一個想法,在1993年當時艱難的情況下逐漸變成了一個成熟的產品, 《魔獸爭霸》的靈感來自哪裡?研發團隊是如何做出這款遊戲的?哪些功能被團隊否決了?
 
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