【專題】遊戲企劃的真相 - 所謂企劃真的是只要發想故事與系統就好了嗎?



最近有不少網友丟訊息問我,如果想進遊戲業的話,除了企劃以外還能做些什麼?哪間公司適合我?一定得從測試做起嗎?要當企劃需要學會哪些東西?一定得要懂程式才能當程式設計師嗎?

到底企劃需要懂什麼?

各位隨便上網 Google 一下「企劃 條件」就能查到千百篇相關的文章,那我這篇文章要談的是什麼?

談的是現實。

日本遊戲開發者島西弘行以自身經驗分享了遊戲專案開發過程中會遇到哪些分工作業,以及這些職位所需負責的工作項目為何,最後再統括地說明所謂的「企劃」究竟在遊戲開發過程中需要接觸到什麼內容。

各位如果還是以為「企劃」只要負責想點子,把遊戲故事寫成小說讓程式人員寫成作品就可以的話,那我想這份簡報會狠狠地打你一巴掌。


原始簡報如下嵌入連結,為使各位方便閱讀,我將部份圖表製作成中文版,其他頁數則摘錄並以純文字翻譯之。




製作簡報的理由


•企業徵材時,關於「企劃」這個職缺的工作內容太零散了,所以自己整理一下。
•本身就想試著將遊戲專案的分工流程視覺化

閱讀前應注意事項


•這份簡報是基於筆者自己的經驗所製作的
•依每家公司的體制、編制不同而會有所差異
•這份簡報不談資金週轉相關的問題

•點擊圖片可以看大圖(譯註)
•每家公司的編制與分類不同,所以像 Resource 與 Project 等名詞保留原文(譯註)
•本文作者為行動遊戲開發者,所提的內容不一定適用於台灣的遊戲公司(譯註)
•筆者上一家公司員工的部門分工內容與簡報內也有些差異,但概念上相同(譯註)


不會程式不會美術也不懂音樂的企劃人員該怎麼開始製作遊戲?

先來看看總體專案分工表吧





底下是各職位的細部分工



















從總體專案分工表來看,必須由程式人員來做的工作




必須由視覺設計人員來做的工作





必須由音效人員來做的工作




結果......

企劃會接觸到的範圍是哪些?





底下標顏色的地方都是





不過如果你只打算負責「開發」的話







接著把腳本包出去試看看






也可以再將Direction 與 Planner 及測試的工作切出去
(譯注:這裡的編制與台灣遊戲公司不同)





島田弘行本身作品開發時的分工表如下
(マイカノジョ)




島田弘行在簡報的末段提到

對於那些(現階段)只能做企劃的人來說,抱持著願意多方學習的想法是最最重要的事情。

畢竟對於自己來說,多多學習是一件有好無壞的事。

那麼,具體來說,應該要如何學習,以及該提升什麼樣的能力呢?


• 提升邏輯思考能力及表達能力,以利和研發人員溝通對話

譯註例:昨天我的同事寫了封 E-Mail 給研發,她提到「我需要 Linux 版本的 SDK」,研發人員回覆「哪個 Linux 版本?」

她看到信件以後就炸了,又回覆一封「就是 Linux 要用的就對了!你就給我 Linux 版本的 SDK 就好了啊!」

研發又回「我們需要確認是 CentOS 還是 Ubuntu 還是 Fedora 才能知道該提供什麼樣的內容給你。」

就這樣來回吵了半天,結果客戶要的是嵌入式 Linux ...

在與研發的溝通過程中,有些企劃經常只是提出糢糊的概念,像是「我希望這邊 UI 能改漂亮一點,更有質感一點,最好帶一點科技風,然後炫一點。」

何謂漂亮?何謂質感?素材在哪裡?

應該具體陳述規格內容,並以研發人員接觸過的遊戲或作品為例,讓他們瞭解你真正想要呈現的風格,比方說可以指著《魔獸世界》的拍賣場說:「我希望做出這樣的系統,但我要把把這個搜尋功能改成 VIP 階級才能使用的功能。UI 就套用美術提供的素材就行了。」

國內資深遊戲企劃小丁曾對我說過:「文不如表,表不如圖,由於製作的是遊戲,如果能直接提供影片給研發人員參考,那就更讚了。」


• 仔細聆聽其他人的意見,並瞭解對方真正想要表達的內容

• 為了能夠確實完成各項開發目標,必須深入瞭解各個項目的實務內容

譯註例:你可以不必真的去跑商務或簽合約,但至少要看的懂合約內容;你可以不必真的下去寫 Code ,但至少要對程式設計有基礎概念,總不能連 C++ 或 C# 是什麼都不清楚吧?

• 培養對於事物的具體說明能力

• 要有決策力

譯註例:想加什麼系統,想移除什麼系統,要有判斷力與決策力,千萬不能看了這個也想加,看了那個也想改;某個系統做爛了捨不得拿掉,某個項目失敗了不忍心廢棄掉,最後只會耗費大量成本與時間產出一個四不像的作品。

• 最重要的是,要不斷抱持著「想讓 or 想讓人覺得」作品變的更好更有趣的慾望




好的,以上就是島田弘行所分享的簡報內容
   後半部附錄的「各職務詳細工作項目」就不逐一翻譯了
       各位有想特別瞭解哪個職務的內容的話,就在粉絲專頁留言吧
                            ↓

 




搞半天...原來企劃不是出張嘴就好的工作啊...
   失算失算...看來要換別的涼缺了...
                      ↓





9 意見:

  1. 匿名 提到...:

    很多是主管硬要加或硬要改,做久了真的會沒想法

  1. Q~龍 提到...:

    匿名>

    我以前待的公司也有過一樣的情形

    主管可能是因為不放心底下人的做法與想法吧

    總是會想要自己介入...

  1. 匿名 提到...:

    如果你很屌,絕對不怕伯樂

    如果主管要背負審核你提案的責任、成本營收的責任、卻要主管全盤接受你的提案太理想化。

    這不是遊戲業的問題,每一行都會發生的事情就別提了

  1. 匿名 提到...:

    請問大師
    圖表中有UI設計、也有GUI設計,請問兩者有何不同?

    在分工圖裡面,負責程式與負責系統,兩者的工作範圍似乎有重疊,請問這兩者有何不同?

  1. Q~龍 提到...:
    作者已經移除這則留言。
  1. Q~龍 提到...:

    匿名 >

    >如果你很屌,絕對不怕伯樂
    >如果主管要背負審核你提案的責任、成本營收的責任、卻要主管全盤接受你的提案太理想化。
    >這不是遊戲業的問題,每一行都會發生的事情就別提了

    哈哈,真的是各行各業都會發生~

    去年八月友人在日本出差,他們總經理用 Line 問道現在情況如何,如果搞不定就 blahblahblah...

    朋友怒回:可以請您不要插手嗎?

    總經理淡淡地回一句:公司是我開的,錢是我投的,你有什麼資格要我不插手?

  1. Q~龍 提到...:

    匿名>

    >請問大師
    >圖表中有UI設計、也有GUI設計,請問兩者有何不同?
    >在分工圖裡面,負責程式與負責系統,兩者的工作範圍似乎有重疊,請問這兩者有何不同?

    您好,我不是大師,只是個小小譯者而已

    關於 UI 與 GUI 的差異,您可參考看看知乎的這篇文章

    http://www.zhihu.com/question/20366692

    另外一個問題,經詢問業界另一位資深企劃,他的回答是:

    負責程式 = 一定要負責程式碼實作部份

    負責系統 可能是系統架構設計 + 規劃
    不過這些其實都看公司人力架構與業務的分配
    沒有一定要怎麼做的問題

  1. 地平線 提到...:

    你好,十分感激你的經驗分享及譯文,獲益良多。

    在下也想分享一下,工作所屬是一間香港新成立的遊戲公司,制作團隊十六人分為遊戲企劃,美術及程式三個部門。另加兩位行政人員。

    由於大部份人員都沒有制作遊戲經驗,所以企劃和美術部之間經常有模糊的分工。而企劃部長時期經常重覆想點子以至未能定下設計方案。整個制作被拖慢,營運成本大增,真的是非常嚴重的後果。

    在我所見,除了分工,部門之間的溝通及工作流程也十分重要。因為在下公司一直沒有定下部門間的工作流程,企劃不懂亦不過問美術程式也沒有進度觀念,美術程式又不知企劃方向,有些設計改變了又不知情。可想而知現在我公司的管理有多失敗。

    所以我想表達的是不要輕看分工和制定流程的重要,尤其是新公司。不知道大師有沒有有關部門間工作流程,或遊戲企劃工作規範的經驗或文章可分享借鑒呢?

  1. 匿名 提到...:

    沒有經驗而強行做分工會容易造成責任推缷的效應
    個人想法:
    讓他們自己常常開會把自己的分工定義出來,也可以藉此了解對方不明白的地方
    過程中只掌握一些重點即可:
    1.每件事項的提出,要確保有執行力
    2.在提出的同時,不能執行的部分要有肯定並且可接受的態度,例如:開發時間太短,中途有多少問題點、資訊不足,哪方面不足、技術不夠,要多少時間可補上
    3.企畫容易陷入自我完美,程式美術容易埋入土裡不知道外面的世界,這都要拉他們回現實,認真放下手邊火燒的事,討論出第1點(執行力),再放手去做

    過去曾遇過如此混亂期的經驗者 建議

 
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