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「Complete Gatcha」是真違法,還是被輿論染黑?



「Complete Gatcha」

短短兩個月的時間,這個名詞便在台灣與日本兩地引起軒然大波,首先是日本讀賣新聞(早報)刊出了一則標題名為「アイテム新商法「違法」コンプガチャ中止要請へ」的報導,接著國內巴哈姆特登出「日本判定虛擬轉蛋兌獎違法,手機遊戲大廠DeNA與GREE股價雙雙跌停」(抱歉我不是要抓出來鞭)的新聞。雖然事後GNN記者追註了補充說明,銀狐及網路上各大前輩也紛紛寫文補充這個事件的相關資訊,但還是有許多網友踩住這個痛腳追打,直呼轉蛋本來就該被禁止!

關於 「Complete Gatcha」 的前因後果可以參考底下幾篇文章:
轉蛋違法?你 …. 有看懂新聞在寫什麼嗎?  (銀狐 SILVER FOX 的碎碎唸 (原狐貍窩))【轉蛋】GREE犯了什麼法?轉蛋真的有問題嗎?(吹著魔笛的浮士德)在日本被禁止的コンプガチャ設計(銀狐 SILVER FOX 的碎碎唸 (原狐貍窩))

事已至此,還有什麼好寫的?

今天偶然讀到日本專欄作家黑川文雄所寫的
「エンタメ創世記」第11回文章,標題為「轉蛋騷動的落幕與起源」,裡頭提到一些我們所不清楚的資訊,看起來煞有其事,也許可以提供網友們從不同的角度去思考這整件事的發展。同時,該作者也強調,這整件事情不能單純只責備供給方,因為一個巴掌拍不響。

引用文章:
「ガチャ騒動の終わりと事件の始まり・・・黒川文雄「エンタメ創世記」第11回」黑川文雄





5月5日兒童節,整起風波由讀賣新聞(早報)刊載了「 アイテム新商法「違法」コンプガチャ中止要請へ 」這樣一則報導開始。內文所提及的「湊套式轉蛋商法已與景品表示法抵觸,如果廠商未能配合的話,將動用景品表示法的處置命令來處理」這段話更是引發了連串的騷動。

這則報導透過網路、推特、臉書、部落格等媒體迅速地網路上傳開來,雖然消費者廳當下沒有做出正面的回應及措置命令,但身為日本發行數量最多的媒體,顯然這樣的這次報導是其來有自的。

到了8日,消費擔當大臣松原仁提出具體方針,表達將促使各事業者重視這件事情的立場。消費者廳是在內閣府的斡旋下所成立的機關單位,當初由警察及公平交易委員會的退休人員所組成,長期以來沒有什麼實際的成果,倒是在這次的案件中吸引了社會的目光。

【翻譯】總計調查四萬筆!社群遊戲的使用者分布!


本文為全文翻譯
文章原始標題:
4万人分析にみるソーシャルゲーム需要層・・・「データでみるゲーム産業のいま」第20回
原報告製作者:
http://www.gameage.jp/gbjp/ (ゲームエイジ総研)


*【圖1】
ゲームエイジ総研在  gamebusiness.jp 」這個網站有個名為「從數據來看現今遊戲產業」的專欄,會定時發表一些調查報告,其中尤以「 透過四萬人的分析資料來了解社群遊戲的需要層為何」這篇文章最為有趣。

在我"個人"過往的經驗中來看,高中生與大學生是最常向遊戲公司提出正面建議、負面批評以及抱怨的族群,但他們往往也是付費比率較低的一群人。

又身邊有些重度家用主機玩家朋友,普遍不喜歡現在的網頁遊戲或社群遊戲,他們認為這些東西遊戲性太低,不願意浪費時間去玩,甚至視GREE及DeNA為遊戲界的毒瘤。

但這些人是少數個案呢,還是說這些族群真的是付費比偏低?又社群遊戲與家用主機間存在著互斥關係嗎?ゲームエイジ総研在實際調查四萬人(實際上是38,312人)以後,以統計學的方法將社群遊戲使用者分為四大聚類:像是積極付費使用者厭惡付費使用者以免費為前提的預備使用者等等。並詳細列出這些族群的年齡層分布,以及對家用主機的偏好程度,讓讀者得以一窺其中的對應關係。

雖然是針對日本市場的調查,但就我自己來看,是覺得這樣的分類和台灣的玩家族群分布似乎相差不遠。


 
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