【翻譯】韓國百億大作興亡史,巨獸《TERA》的極限為何?



最近有些人開始注意到《絕地求生(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)》係由Bluehole Studio Inc.,也就是《TERA Online》的公司所開發的,所以把 2012 年這篇 INVEN 的專題從舊站搬到新站來。

 
但不確定還有多少人記得《TERA》與《Lineage III》源碼盜出疑雲的糾葛就是了,畢竟世界運行的法則就是成敗論英雄。

此文為韓國網站INVEN的專題企劃,並非本人之創作,在此僅翻譯並分享之,原始作者為오의덕(Vito@inven.co.kr),原始連結為:http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=33642


這篇專題文章相當值得一讀,闡述了下列幾個重點。



.《AION》對於 NC SOFT 及韓國人的影響究竟為何
.為何《AION》在韓國與其他國家的境遇如此不同
.前幾年為何韓國 MMORPG 大作的產量降低了
.《TERA》與《AION》的爭鬥背後的民族情緒與榮耀



目前已經進入正式收費營運狀態的《TERA》最近打破了一項紀錄,其高昂的開發費用可說是韓國遊戲界歷來之冠,高達 400 億韓幣,如果將上市前的行銷費用也算進去的話估計是得突破 500 億元
(*1)的。

譯注一:不知道含不含源碼的訴訟費用在裡頭


其實《TERA》最初估計的研發費用大約在 320 億韓幣左右,但之後因為種種細故導致測試時程延宕,因此又多燒了將近100億的開發費用,最後索性對外宣稱總研發費用400億,但因為不是什麼光榮的事情,所以無論是Hangame或是負責開發的Bluehole社基本上都不太會主動去提起這檔事情。

但我們回過頭來看,明明幾年前只要研發費用超過百億就是神級大作了,如今百億研發費用不過就是個標準值罷了,超過了這個數字並沒什麼好說嘴的,低於這個數字 的話就更不用特地搬出來講了,世代進步的腳步越來越快,一眨眼恍如隔世。那麼在TERA以前的百億大作那些作品現在狀況如何呢? 一塊來作個總複習吧。



韓國產的重炮級MMORPG,其始祖就是《Arch Lord》

《Arch Lord》(*2)作為NHN(Hangame)投入遊戲事業的開端,自然有其無法取代的指標性存在,更是韓國有史以來首款開發費用突破百億的大作。該遊戲揉合了韓國RPG的一貫的動作性、歐美遊戲的豐富劇情及戰略要素,為當年由《天堂II》與《魔獸世界》割據的韓國市場中投下了一記強烈的震撼彈。


譯注二:此遊戲陸版稱為《霸王大陸》,筆者曾玩過日版,其實與一般韓系MMORPG沒有差別到哪去。台灣曾有廠商要代理,最後放棄了。


在當時看來,《Arch Lord》不但有史詩般的劇情與數量眾多的任務,畫面表現在也是數一數二的頂尖之作,音樂更是了不得,請來了倫敦交響樂團跨刀演出,但讓這款遊戲廣為人知的原因其實是它的行銷手段。它們在平面廣告中插了兩根墓碑,上頭刻著《天堂II》與《魔獸世界》的名字,意味著《Arch Lord》一旦登場,這些舊時代的產物都可以拖去埋了,此一挑釁行為在當年引起了相當大的話題,也因此拉高了這款作品的知名度(*3)

譯注三:從歷史性來看,攻擊性行銷往往都沒有好下場,當年《時空戰場》的宣傳處處針對《天堂》而來,其結果為何應引以鑑之


在 NHN的鼎力扶持下,《Arch Lord》於2005年3月30日進行了公開測試,首週同上人數旋即突破6萬5千人,分析師紛紛為之贊聲,認為韓製國產遊戲終於可以擊倒WoW這艘黑船了,當時各大券商甚至評估營業額應能突破120~150億韓元,市場前景一片大好,充滿了玫瑰色的繽紛色彩。

可惜老天總愛和人開玩笑, 要成就一番大事業往往得先經過百般的磨難,公測進行沒多久便發生了極為嚴重的「道具複製事件」,這次突發事件瞬間把《Arch Lord》從天堂給打入了地獄,使用者的不滿以迅雷不及掩耳的速度串聯並噴發了出來,當時缺乏的NHN完全無法挽救頹勢,在9個月後,也就是同年12月08日宣布了遊戲全面免費化的消息。

從此以後《Arch Lord》便為了迎合消費者的喜好而推出了一系列的更新與改版,之後NHN Games與Webzen(網禪)也進行了整併。這款遊戲其實也不能說它失敗,因為過了五年它還是在市場上生存著,只是俗話說老將不死只是凋零,近年來韓國玩家 若聊到MMORPG的興亡史,肯定都會提到這款令人印象深刻的遊戲,並稱之為「巨型爆彈大作殞落的始祖」


▲這就是當時引起一陣嘩然的宣傳廣告]

衝擊與恐怖,三巨頭的登場與黯淡

在韓國遊戲發展史中,有三款大作是極其重要且不能不提的,這三支作品影響了韓國業界後續多年的發展方針,也留下了許多無法抹滅的影響。

除了前面提到的《Arch Lord》之外,當年還有三款備受期待的重量級作品等待問世,相對於當時NHN並沒有太多營運MMORPG的經驗,《Zera》、《SUN》、 《Granado Espada》(*5)這三款作品在有著先天上令人羨慕且無法匹敵的優勢存在。


譯注五:《Zera》已中止開發及營運,《SUN》台灣代理名稱為《戰魂》,《Granado Espada》台版為《王者之劍》。


RO之父金學圭在離開Gravity 社後,加入了IMC Games並開發出超弩級巨作
《Granado Espada》,同時這也是他相隔五年後才做出來的第二款新遊戲,當時對外宣稱是嶄新概念的劃時代新作品;《Zera》則是 NEXON耗時三年,投資100億韓幣所開發出來的嘔心瀝血之作;另一款作品《SUN》則是當紅炸子雞《奇蹟Online》的續作,還沒公開上市就已經先 與中國地區的廠商簽下了高達千萬美金規模的輸出合約,更是引起眾人關注。

這三款作品秉持著要超越其他作品的精神,各自都擁有著獨特的長處,像
《Granado Espada》專屬的一人控三角(MCC)玩法至今仍無相似的競品出現,《Zera》則擁有極具戰術性的玩家攻堅玩法,封測 時在日本獲得一片好評,《SUN》的特點則是華麗的畫面加上暗黑破壞神般的開房機制,此一設計當時堪稱罕見且前衛。

但市場的動向總是難以捉摸,這三款挾帶豐沛資源的作品看似占盡天時地利人和,卻未能一舉攻上頂點,撇開已經停止營運的《Zera》不談,另外兩款作品中只有
《Granado Espada》的發展最好,營收好不容易才轉虧為盈,目前還有穩定地進行更新與改版,但也已經從月費制轉向免費制。這幾款遊戲相較於市場與玩家對它們的期待來說,表現其實是相當令人不滿意的,同時也讓研發商們看見了現實的殘酷。

另外這三大巨頭的分別殞落更是擾亂了韓國網遊市場的一江春水,許多廠商在此時被購併或整合,市場因此陷入大亂,更嚴重的是玩家與廠商也對於所謂重金打造出來的巨作產生了不信任感。從這個時期產生了一個小小且相當微妙的轉變,對於韓國人來說,所謂的「三巨頭」這個稱號將不再是一種讚賞,而是一種責任感,它們要有辦法扛起韓國網路遊戲這項榮耀的 光環才行。


▲初代三巨頭中最早沉沒的便是Zera

歷史不斷重演,《Ragnarok 2》與《Priston Tale 2》的命運


當然對於意志力堅強的韓國人來說,遊戲市場很快就又注入了一股活水,這次為人們帶來希望的是《Ragnarok 2》與《Priston Tale 2》兩款重量級作品,某種程度來說它們就像是兄弟一般的存在,首先是訊息曝光的時間點十分相近,接著他們都是超人氣遊戲的後續作品,最後他們都是使用 Unreal引擎所開發的次世代遊戲。(*6)

譯注六:《Ragnarok 2》即仙境傳說續作;《Priston Tale》台版譯為精靈。


順道一提,兩款作品的行銷方式也很類似,孫淡妃當時在韓國已經是巨星級的歌手,被《精靈2》請來當代言人並密集進行宣傳;而《RO2》則邀請到世界級的作曲家菅野洋子來相助,在當時引起了一陣轟動。

可是有件諷刺的事情發生了。

這兩款遊戲就連衰退的進程都幾乎一模一樣,甫一進行公開測試就開始大幅衰退,罵聲不斷,完完全全就是一對難兄難弟。這是繼三巨頭殞落時期以來韓國遊戲吸引到最 多玩家的一次測試活動,對韓國網民來說,復甦的曙光似乎就在眼前了,但看到貧弱的遊戲內容、沒有經驗的營運商與不穩定的伺服器以後,發現一款遊戲失敗的三大要素全給湊齊了,破滅的結局似乎也就在不遠之處。。

因此這兩款備受世人矚目的超強續作就此沉沒在歷史的洪流之中。

時隔多年,如今我們仍然可以在許多遊戲社群看到積怨已久的玩家對於這兩款遊戲發表憤怒的言論,如同先前衰退的《Arch Lord》一樣,它們也是在歷史上給劃下了一筆,茶餘飯後就會被扯出來鞭一下。

但是《RO2》現在更名為《Ragnarok Online 2:Legend of the Second》後準備重新再出發,同時也舉辦了CB測試,畢竟頂著名作的光環,韓國玩家還是很期待它能再度站起來的。



成功打破巨作魔咒的開拓者,它的名字叫作《AION》

《AION》對韓國人來說是有特別意義的,因為它打破了過去四年來的魔咒 - 凡國產大作必定中箭落馬的「失敗循環」。

NC Soft在之後的四年間投入了200億韓幣以上的開發經費,最後選擇2008年11月11日這天進行公測,收費後就占著遊戲排行榜第一名的位置不走了,它向韓國玩家們宣示了一個意念:「國產的超級MMORPG大作確實是有辦法取得勝利的。」

2008年10月31日,NC Soft的股票價格為2萬2千韓幣,時至今日已成長了十倍維持在20萬韓幣上下,《AION》對於NC soft的貢獻不可謂之不大,而且不只有NC的員工以它為榮,它已成為韓國遊戲業界的標竿與典範,為業界帶來了全新的希望與願景。

收費營運以來經歷了1.5、2.0的大型改版,如今最具威脅性的敵人就站在它的眼前,這位強者叫作《TERA》。在《TERA》上市不久前,《AION》也宣布將推出2.5版本的大規模更新,雙方從此在臺面上展開了一場較量,今後在這兩款遊戲之間也勢必會摩擦出像電影般精彩的競爭情節。(*7)


譯注七:這不只是市場份額的競爭,更是一場新仇舊恨通通糾纏在一起的死鬥



[▲更新後AION稱作AION 2.5]

Hangame 與 BlueHole:400 億巨獸 MMORPG《TERA》的誕生

最近只要打開網路遊戲相關的網站,隨便每一頁都有《TERA》的相關新聞,所以底下就用簡單的算數來解說一下就好。

《TERA》從25日開始決定以19,800韓幣的月費展開正式營運,收費當日根據統計,在PcRoom的占有率為11.97%,公測當天發布的同上人數為16萬5000人,以當時的占有率為14%的程度倒推回來計算,估計收費當天的同上人數至少在13萬到14萬人中間。

接著在第二天更令人驚訝了,占有率竟一度飆漲到了15.18%,重新攻占第一名的寶座;但因為這時《AION》正在進行改版維修作業,應是造成人數飆高的原因之一,因此目前估算起來《TERA》的同上人數應該不是大家所猜測的十萬出頭,而是落在十多萬左右。

另一方面來看看NCSoft先前發表的業績結算結果,月費金額與《TERA》相同,在線人數穩固定維持在25萬左右。2009年度第一季的國內營業額為426億韓幣。




▲2008年、2009年各季度的國內營業成績(單位:億圓)已扣除海外權利金與海外營收金額 


將兩者拿來相比較之後會發現,如果《TERA》能繼續保持現在的同上成績,應該不用多久就能回收開發成本了。另一個重要的指標性意義在於,如果《TERA》真的能持續保持好成績,那它將是繼《AION》之後第二款可以證明「規模經濟學」的國產MMORPG,更何況《TERA》是跳脫傳統的「無目標網遊」,它將有可能吸 入更多潛在的使用者族群加入這場戰局。

據說在這六年來執業界牛耳的《魔獸世界》開發費用高達700億韓幣。而由EA投資Bioware製 作中的《星際大戰:舊共和國》研發費用更高達1100億韓幣(1億美金)之譜,因此像《TERA》這樣的指標性國產大作未來也將會參與世界級的無限競爭,同時這也是在測試國產重量級作品的極限能到哪裡。


個人小結:雖然此一文章不能代表所有韓國人的看法,但從字裡行間可以嗅到民族主義的氣息,對於遊戲的失望不是針對廠商,而是認為韓國自製遊戲應該要更爭氣地在世界舞台上發光發熱。或許正是此一堅定且強烈的意念促使韓國遊戲以非凡的速度進步。

縱使諸多網友認為韓國遊戲不思長進且千篇一律,但定下心神來想想,他們開創了多少網路遊戲的新玩法?即使這些玩法在家用主機上都已普遍可見,可是將之網遊並普及化的可是這個民族與國家,我們可以選擇抵制與罷玩韓國遊戲,卻無法忽視《C9》、《瑪奇英雄傳》、《Blade & Soul》、《Tera》這些作品的技術力都是台灣廠商望其項背所不及的事實。當然,有政府全力扶持也是一大優勢,只能希望我國政府有天也能想通。


*本文引用之圖片與文字內容皆來自韓國新聞網站INVEN。

3 意見:

  1. 匿名 提到...:

    問題是人家的開發廢隨隨便便就是以百億韓元為單位
    台灣有半個遊戲業老闆敢砸這個錢嗎?
    這和政府固然有關,但是絕對不是最大原因

  1. 匿名 提到...:


    台灣遊戲開發早以沒落
    台灣目前的遊戲生態
    與其我去開發我砸重金代理遊戲吵短線馬上回本
    那家代理不是這樣子的

  1. 匿名 提到...:

    之前待過遊戲業某公司,公司也曾經自行研發遊戲,
    研發出來的數款成品只有一款還可以,最後被公司自己弄垮。
    剩下的根本都是不是當下該有的遊戲,少說是5年前或更久遠之前的遊戲系統和畫質,最後研發部門收掉。
    反正老闆也給不起該有的薪水和經費。
    而台灣現在一堆大大小小的遊戲公司,還有再自行開發遊戲的也剩沒幾家
    大多數都只是代理商,連代理遊戲費用太高也是不要,寧願便宜代理費用去賭會不會翻身
    就算代理了,後續大多數機房使用的配備還可能不是新的,什麼錢都想省
    至於行銷費用,有些金額聽了都快哭了,不少老闆或高層都覺得可以用超省錢方式達到效益

 
吹著魔笛的浮士德 © 2010 | Designed by Trucks, in collaboration with MW3, Broadway Tickets, and Distubed Tour